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焦点短讯!《行尸走肉》迎来终章,谁的青春结束了?

2022-12-01 17:27:06 来源: 毒眸

这是毒眸(ID:DomoreDumou)海外文娱栏目的第二期。按照惯例,在12月的第一天,为大家带来几部海外文娱行业值得关注的作品。

剧集方面,丧尸题材代表美剧《行尸走肉》在播出12年后,迎来了大结局;动画电影《疯狂动物城》的衍生剧《疯狂动物城+》,在豆瓣获得8.6的高分;综艺方面,已经完结的《Biong Biong地球游戏厅》作为罗英锡的第一档“全女综艺”,提供了聚焦Z世代年轻人的综艺新解法。

另外,作为每月的保留环节,本月依然有热门游戏推荐。《战神:诸神黄昏》11月正式发售,Metacritic媒体均分来到94分,与其前作、2018年的新《战神》相同——在2022年的尾声,《艾尔登法环》终于等来了它最大的竞争对手。


(资料图)

12年,《行尸走肉》迎来大结局

11月,对美剧而言最大的新闻之一,是《行尸走肉》系列终于迎来了它的大结局。已经成为丧尸题材代表性作品的它,在走过了12年、11季以及总共177集剧情之后,迎来了故事的终章。

在最后一集的剧情当中,“弩哥”等人突袭行政大楼,遭到了帕梅拉的埋伏,故事也在一场接一场的动作戏当中迎来最终的高潮,而作为大结局,每一位主配角的最终归宿也许要得到交代。总体而言,《行尸走肉》还是走向了一个不太出乎大家预料、也相对“大团圆”式的结局。

《行尸走肉》

不过,就剧集质量而言,行至大结局,《行尸走肉》已经是不少人眼中的“强弩之末”,不少观众和媒体都给出了相对批评的评价,一些收场相对显得草率,甚至没有交代清楚——考虑到此前公布的衍生剧计划,这样做当然可以尽最大可能服务好整个IP,但对剧集本身而言似乎还是有一些损耗。

《行尸走肉》改编自同名漫画,相比2010年第一季上线时的惊艳,以及对“丧尸题材”的开创,《行尸走肉》走到第11季,途中的争议也不是如今才有。例如创作逐渐走向套路化,一些角色的死亡除了作为剧情的更新之外没有任何意义,等等。

纵然后劲不足,《行尸走肉》也已经在美剧历史上留下了浓墨重彩的一笔。瑕不掩瑜,一部剧集能够不断续订、最终在12年的时间跨度下完成最终章结局,还是一件相当值得纪念的事情。

成就方面,《行尸走肉》先后获得过艾美奖、金球奖、土星奖等奖项的认可,也在世界掀起过收视热潮。其对丛林法则当中人性的描绘,更是成为了“丧尸题材”剧集争相模仿的对象,乃至成为了一种范本。

《疯狂动物城+》,狐兔CP以外的大世界

《疯狂动物城+》,豆瓣评分8.6,IMDb评分6.8。

六年前,动画电影《疯狂动物城》播出。这部电影以动物为主角,构建了一个虚拟的动物生活的世界,既有对生活的种种隐喻,又不失童话般的温情,在豆瓣的评分高达9.2,还获得了第74届金球奖最佳动画长片、第89届奥斯卡金像奖最佳动画长片等多个重量级奖项。

六年后,其衍生剧《疯狂动物城+》正式面世。这可让这六年间,一直没能忘却“狐兔CP”和“树懒闪电”间的人坐不住了。当年主角里的狐狸和兔子,这几年间成了许多CP的“代餐”,经典咏流传。

不过,想看狐兔CP故事的人,点开新剧大概率会失望。这部总时长不到50分钟的故事,并不是电影的续集,而是番外,是对原片里配角们的故事做了背景补充。

《疯狂动物城+》

六个故事的主角,分别是朱迪的父母、鼩鼱教父Mr. Big的女儿、黄鼠狼威斯顿公爵、年轻时候的Mr.Big、豹警官和水牛局长以及树懒“闪电”,对鼩鼱为什么能成为教父、朱迪父母怎么能生275个孩子,“闪电”又怎么会开车超速被“狐兔CP”拦了下来做了解释。

即使没有“狐兔CP”故事的展开,这些小故事仍然满足了等待六年的剧迷的心。截至毒眸发稿前,该剧得到了8.6的豆瓣高分。剧迷们倒是也不贪心,知道迪士尼爱做宇宙,这个衍生剧就权当世界观的详细补充了,超长预告片一样的存在。

这部衍生剧,也是迪士尼为自家流媒体平台Disney+补充弹药,增加与其他流媒体平台的竞争优势所做。近些年来,一系列迪士尼IP都在这个平台上推出了衍生剧。去年,《超能陆战队》衍生剧《大白!》、《怪兽电力公司》衍生剧《怪兽上班》陆续上线,《冰雪奇缘》《飞屋环游记》也分别推出了衍生剧《雪宝大舞台》《小逗的日子》。

道理都懂,但还是想问迪士尼:什么时候第二部,让我们看看狐兔CP?

《Biong Biong地球游戏厅》:罗PD的首档“全女综艺”

6月底上线的《Biong Biong地球游戏厅》虽然已经完结了一段时间,但关于节目的讨论仍在继续。

作为知名综艺PD罗英锡制作的首档“全女综艺”,自播出首周起,就登上了韩国同时段综艺收视率第一的宝座。同时也受到了国内观众的广泛欢迎,目前该综艺在豆瓣收获了9.5分的好评。

这档被称为性转版《新西游记》的综艺,利用的依旧是“新世界观+境外旅游+游戏”的模式。节目组设定了玉皇大帝(资本家)与玉兔(职工)的形象,四位女性嘉宾就是被玉皇大帝派去抓捕逃往地球的兔子的勇士。

众所周知,嘉宾阵容对一档综艺的重要性,该节目最大的看点就是这四位生于“MZ世代”的女嘉宾(最大的生于1989年,最小的生于2003年),分别是金美贤、安宥真、李泳知和李恩智。她们中有女团成员、有网红、有搞笑女艺人,每一位都是罗PD精心挑选出来的。

四位女生虽然名气不高,彼此之间不熟悉,年轻也普遍偏小,但聚在一起却能产生奇妙的化学反应(和巨大的声量),耍宝、搞怪、扮丑通通不在话下,丝毫没有偶像包袱,也因此收获了极强的节目效果。有不少网友都提到,“虽然一个嘉宾都不认识,但是看得好欢乐啊。”

不过,事物都有两面性,因为四人过于吵闹,网络上关于该节目的负面评价基本都聚焦于此。毕竟这是一帮能让老罗说出“给你们50泰铢拜托安静一会儿吧”的奇女子。

此外,她们不按套路出牌的方式,经常把经验丰富的罗PD要搞得措手不及,那些以往在节目中能让嘉宾出洋相的招数,在四位女嘉宾身上统统失效。她们会和节目组讨价还价,甚至还能反坑老罗。整体来说,四位嘉宾的表现是超出预期的,连罗英锡自己都感叹“这几年积攒的好运气都用在这次选角上了。”

作为一档混合元宇宙冒险综艺,这个类型对罗英锡,乃至整个韩综界都不新鲜。罗英锡自己也在采访中总结过,他是一个“喜欢自我复制”的人:“因为我个人的喜好有限,只能在已经擅长的事情上,每次加入10%-20%的新可能性。”这次的新可能性就在这四位女嘉宾身上,在全亚洲对电视综艺的关注度都下降的情况下,聚焦于Z世代年轻人的节目策划,已经成为新的突破口。

《战神:诸神黄昏》:神话仍未终结

这个11月,全球玩家们等来了今年、甚至是近3年最重磅的游戏之一——《战神:诸神黄昏》。

《战神:诸神黄昏》

游戏发售后,首周销量达到510万套,这使它成为了PlayStation历史上销售最快的第一方游戏。索尼在今年Q2的财报中提到,希望这代作品也能取得类似2018年新《战神》的市场表现,后者累计销量已突破2300万份。

“战神”这块招牌就代表着顶级演出规格、顶级动作体验、顶级画面表现等等,从老三部曲起,它就是游戏艺术与商业融为一体的典范,也是“3A级大作”的标杆。除了这些“基本操作”,外界更加期待在前作已完成华丽转型的前提下,奎托斯的北欧历险要如何盛大收束,以及作为立在“巨人肩膀”上的续作,《诸神黄昏》还能实现哪些进步。

整体来看,《诸神黄昏》也许不如新《战神》横空出世时那般“惊艳”,但一定称得上“稳健”。游戏的口碑也应证着这一点,其Metacritic媒体均分高达94分,与前作一模一样。

游戏总监Eric Williams将本作的动作系统形容为“推倒重做”,这或许有所夸大,但《诸神黄昏》的确做出了很多升级调整,如增加新武器、增加招式熟练度、增加盾牌用法、改变符文体系等等,被调侃成“真战神”的阿特柔斯成为了可操控角色,前作被批评过的“敌人种类重复”问题也不复存在。

本作的战斗机动性也得到了增强,这项变化还有个符合剧情设定的有趣解释:“上代巴德尔出现在家门口时,奎托斯已经很久没战斗了,就像退休老头子身体生锈了一样。他在三年里一直训练阿特柔斯,所以自己的状态也恢复了。”

制作组的目标是让人“玩了《诸神黄昏》就不想回到前作”。结合美术层面对北欧神话“九大国度”的完整展现,以及硬件层面PS5的画面表现、手柄适配,如果它成为大部分玩家的共同感受,本作无疑就是成功的。

《诸神黄昏》在设计上的最大亮点当属“线性流程”和“开放世界”之间几乎不存在割裂感。这两种游戏模式互相冲突,曾是个困扰业界多年的难题,《战神》系列的传统是主打线性章节,新《战神》给出了自己的解法,而在《诸神黄昏》里开发组更进一步。

按设计师Mila Pavlin的描述,游戏把“令人难以置信的演出”、“最好的装备和战利品”、“更复杂的谜题设计”等都放到了支线——即开放探索部分,同时又让“支线任务的进展与主线故事无缝衔接”。用“半开放世界”兼容两种游戏模式的优势,做到让探索/支线部分既精彩不断又不喧宾夺主,这对未来其他厂商的游戏开发有着一定引领性意义。

不过《诸神黄昏》并非挑不出毛病,最大的遗憾就出自叙事层面。这代对题眼“诸神黄昏”的演绎不如想象中恢宏,甚至有用它当背景讲“家庭伦理剧”之嫌。也正因把重点放到了刻画角色内心,放弃用接连不断的大场面创造情节高潮,整部游戏的叙事节奏也显得前拖后赶、有所失衡。而前作中引发广泛讨论的几处伏笔,也没有得到足够有效的回收。

相比前作以“整部游戏一镜到底”的可怕技法,把过去暴戾弑杀的“战神”颠覆成“老父亲”的叙事野心,《诸神黄昏》的处理思路明显是保守了。

这份保守可能与其地位本身有关。如今索尼的几个第一方IP的吸引力不比从前:《漫威蜘蛛侠》和《地平线》整体相对平庸,《最后的生还者2》剧本“翻车”,《神秘海域》玩法略显过时已经很久没续作……

不仅如此,游戏业的大环境就是大作成本越来越高,《战神》作为有一定象征意义的老牌3A级IP,基本不容有失。《诸神黄昏》面临的局面也不再是沉寂重启、不破不立,尝试像老三部曲“杀穿奥林匹斯山”那样去做出规模空前的史诗级“诸神黄昏”,显然不如缩小格局来得保险。

不过,制作组也已经在游戏体量上找补了,北欧系列原计划也是“三部曲”,实际却直接把后两部浓缩成了一部,仅凭内容丰富程度也足够体现《诸神黄昏》的诚意。

四年前的TGA,《战神》与《荒野大镖客2》的“年度游戏”之争直到现在都有争议,值得观众开心的是这种双雄争霸的局面今年再次出现。再过几天,我们就能看到今年的大奖会花落《艾尔登法环》还是《战神:诸神黄昏》了。

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